Mario-Odyssey

Emergono dettagli sullo sviluppo di Super Mario Odyssey

Super Mario Odyssey è sicuramente uno dei titoli più attesi se non il più atteso attualmente su Switch; ma come sono nate le idee per lo sviluppo di questo platform?

Il sito GQ ha deciso di fare luce su questo interrogativo intervistando il director Kenta Motokura e il producer Yoshiaki Koizumi, i quali hanno discusso sul gioco e sul brand in generale.

La discussione si è concentrata su argomenti importanti, il primo di questi è stato l’integrazione degli elementi per i giochi di Mario.

GQ ha chiesto al duo in che modo si decidono gli elementi da implementare per rendere divertente un titolo.

Tutto parte con diversi prototipi, ognuno di noi espone le proprie idee e cerchiamo di scegliere quelle migliori per costruire un livello. Una volta che il livello ha preso forma, cominciamo a pensare ad un’impostazione che possa avere un senso in base all’idea di gameplay scelta. Per esempio se un livello vede Mario camminare su un terreno scivoloso, noi diciamo va bene, questa idea si addice ad un regno ghiacciato o nevoso. Se invece abbiamo un livello che fa uso delle abilità di salto di Mario, cosa succederebbe se usassimo una città realistica come New York?

Super Mario Odyssey jump

La domanda successiva posta durante l’intervista riguarda la figura di Cappy, in particolare su come sia venuta fuori la sua idea.

All’inizio dello sviluppo, uno dei temi che ha proposto Mr Koizumi ci ha stupiti ed esso era quello di far usare i joycon per azioni diverse. Una delle azioni più naturali era quella di lanciare qualcosa; ragion per cui abbiamo deciso di usare qualcosa che fosse familiare sia a Mario che ai giocatori, l’oggetto più adatto al compito era il cappello.

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Ai due è stato anche chiesto se per loro i titoli dedicati a Mario abbiano una dote umoristica, Motokura ha risposto:

Si assolutamente, è importante per noi che questi titoli siano umoristici e che giocandoli alle persone venga strappato un sorriso. Penso che un gioco che susciti queste reazioni risulti più coinvolgente, per esempio quando Mario è in una situazione pericolosa ed è mostrato con un’espressione seria trasmette un certo tipo di emozioni che permettono ai giocatori di collegarsi al personaggio, perciò in contrasto con i momenti ironici . Penso che in questo gioco in particolare Mario affronti differenti stati emotivi.

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Anche il rapporto fra Mario e Peach è stato oggetto di discussione, Motokura ha riferito che:

La relazione tra Mario e Peach ha sempre giocato un grande ruolo nei giochi, in questo titolo il loro rapporto viene approfondito! Uno dei temi del gioco è il matrimonio, quando abbiamo creato quel completo da matrimonio per Bowser ci sentivamo tutti molto elettrizzati, soprattutto immaginando la reazione che i fan avrebbero avuto

matrimonio Bowser

 

Motokura e Koizumi hanno aggiunto dei dettagli su come il team ha creato un divertente platform di Mario!

Motokura ha in primis dato importanza al feeling:

Il giocatore tocca i controlli e ha la sensazione di essere davvero lui a muovere Mario ed è in se divertente e coinvolgente. In secondo luogo è molto importante dare spazio alle scelte del giocatore, egli può affrontare il gioco con approcci differenti e il gioco reagisce di conseguenza.

Koizumi ha aggiunto che:

Un altro fattore importante nei giochi di Mario è il level design, il fatto che non esista un singolo obiettivo o un solo modo di operare permette di ripetere lo stesse azioni, lo stesso gameplay, percorrendo un’altra strada e avere un’esperienza diversa.

Nintendo-Switch-Neon

L’ultima domanda riguarda il fatto se il team sia o no preoccupato del fatto che i giocatori possano stancarsi di Mario, domanda alla quale Motokura replica :

Penso che i giocatori siano alla costante ricerca di qualcosa di nuovo, che vogliano sempre novità nei loro giochi. Credo che Mario abbia sempre provato ad aggiungere qualcosa e ad accettare nuove sfide.

Ricordiamo che Super Mario Odyssey sarà disponibile dal prossimo 27 ottobre.

 

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